PS1とセガサターンってどっちが性能上田ったの?★4
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1458085272/
1 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/16(水) 08:41:12.11 ID:fJ2GCQMM.net
さあ、PSとサターンについて語れ
前スレ
PS1とセガサターンってどっちが性能上田ったの?★3
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1457092957/
5 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/16(水) 10:42:44.16 ID:fJ2GCQMM.net
PS版のダライアス外伝の動画見たど、全く遜色ないやん
2DはSSとは何だったのか
10 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/16(水) 13:03:25.66 ID:jvOZ2VpY.net
メガドライブとPCエンジンの対決もこうなっていったのか
88 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 20:58:09.54 ID:klkpSU0S.net
>>10
アレは大分猿人と大分シンパが荒らしまくったからな
36 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/17(木) 16:09:53.47 ID:abgFYyk2.net
セガが2Dに逃げたってそんな訳あるかよw
まるで、全てわかった上であえて3Dを取らなかったように聞こえるじゃん
単にSONYより先見性が無く技術が無かっただけだよ
ゲームの老舗のくせに新参者に素で負けただけ
43 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/17(木) 19:17:36.42 ID:S1r33qdc.net
>>36
違う違う。セガは真面目に3Dをやるつもりで2CPU設計でサターン作ったんだよ。
3D計算が正攻法過ぎるが故に家庭用機としてそれなりの3D表現しか出来なかった。
PSは計算を簡略化することで必要な性能を引き上げることに成功したんだよ。
38 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/17(木) 17:24:33.21 ID:HIwbu7mw.net
最強だと思うソフトを
訂正
ちなみに自分は
PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー
PS1 3D 鉄拳3
SS 2D マーヴルVSストリートファイター
SS 3D バーチャ2
こんな感じ
訂正
ちなみに自分は
PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー
PS1 3D 鉄拳3
SS 2D マーヴルVSストリートファイター
SS 3D バーチャ2
こんな感じ
52 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/17(木) 21:47:04.21 ID:6tG2jg1N.net
>>38
>PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー
ここ笑う所?
>PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー
ここ笑う所?
72 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 15:22:06.84 ID:gS0AO/9g.net
>>52
PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー
↑いやいやw
大マジよ??
マジで言ってるのよ
ヴァンパイアセイヴァーのアニメーションパターンはZERO3のそれよりも多い
それを劣化してるとは言え、あそこまで頑張ってPS1に移植してるのはカプコンすごいとしか言わざるをえない
アークのギルティギア1はもっとカクカクしてた
PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー
↑いやいやw
大マジよ??
マジで言ってるのよ
ヴァンパイアセイヴァーのアニメーションパターンはZERO3のそれよりも多い
それを劣化してるとは言え、あそこまで頑張ってPS1に移植してるのはカプコンすごいとしか言わざるをえない
アークのギルティギア1はもっとカクカクしてた
74 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 15:35:55.29 ID:iOFS+aB6.net
>>72
カプコンが移植で頑張ってるのは、アニメーションパターンを減らしてもコマ数を減らさないところ
似たようなカットを使いまわしてアクションとコマ数の辻褄をあわせてる
カプコンが移植で頑張ってるのは、アニメーションパターンを減らしてもコマ数を減らさないところ
似たようなカットを使いまわしてアクションとコマ数の辻褄をあわせてる
75 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 15:56:29.61 ID:gS0AO/9g.net
>>74
カプはよく頑張ってたよなぁPS1の少ないメモリで
拡張RAM4MB使用のSS版と比べたらアレだけど
PS1の限界を攻めてたわヴァンパイアセイヴァー
76 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 15:59:36.79 ID:iOFS+aB6.net
>>75
サターンのハンターの移植でもかなり頑張ってたのよ
拡張RAMとかまだなかった時期
上であげたようにアニメーションパターンの辻褄合わせでタイミング合わせてたんだけど、
1キャラ分ならメモリに収まったようで、同キャラ対戦の時にはACと同じアニメーションパターンを再現してた
91 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 21:28:38.94 ID:gS0AO/9g.net
>>76
そうそう
SS版ハンターね
自分も書こうかなと思ってたんだけど・・・
あの時期はまだSS初期だったから拡張RAMはなかったね
KOF95の背景専用拡張ROMはあったけど、アレはKOF95専用だったし
けどSS版ハンターには当時、度肝抜かれたよ
綺麗な画面で滑らかに動いてて
SS版ハンターをやる為に自分はサターンを買ったからね
懐かしいなぁ・・・
56 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 10:40:38.40 ID:gZALMwwH.net
セガに関しては、CSとAMがうまい具合に連携協力出来てたら、ちょっとは違ってたのかな…
AMはある程度、先が見えてた感じがしてた記憶がある。
他社ハードメーカーと違ってCSに注力できなかったのもあると思うんだ
57 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 10:44:25.49 ID:iOFS+aB6.net
定期的に出てくるPSは2Dもサターンより一世代優れてる、って馬鹿はなんなんだ
65 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 14:34:05.39 ID:ecrnmWok.net
>>57
>PSは2Dもサターンより一世代優れてる
サターンはBGとスプライト構成のハード
要するにファミコンと設計思想が同じ
画面効果もラスタースクロール、拡縮回転くらいしかできない
BGハードの宿命
一方でPSはBGなどという古い設計思想に囚われないので
画面効果を自由に演出できる
無限大の可能性を秘めている
これか旧世代サターンと次世代機PSの違い
66 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 14:38:11.63 ID:iOFS+aB6.net
>>65
メモリのヘボさに引っ張られて2Dで劣ってるのにそれはない
60 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 12:56:33.44 ID:rLoQnWC/.net
もしPSでバーチャロンが出たとしたら
60fpsで動かすことは出来ないと思うけど
●風とかの半透明はもっと綺麗に出来たかもな
60fpsで動かすことは出来ないと思うけど
●風とかの半透明はもっと綺麗に出来たかもな
63 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 14:20:26.55 ID:ikkV7h2F.net
>>60
バーチャロンってもともと半透明って使ってたっけ?
バーチャロンってもともと半透明って使ってたっけ?
64 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 14:24:55.25 ID:iOFS+aB6.net
>>63
●風とかで使ってる
わかり易い例では、テムジンの左トリガーのボムの●風が半透明
サターンではメッシュになってる
●風とかで使ってる
わかり易い例では、テムジンの左トリガーのボムの●風が半透明
サターンではメッシュになってる
71 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 15:21:54.79 ID:zBmTrVkO.net
>>64
https://ja.wikipedia.org/wiki/MODEL2
model2に半透明なんてあったっけ
73 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 15:32:55.32 ID:iOFS+aB6.net
>>71
ゴメン、オラタンと勘違いしてた
そういやOMGではアーケードでもメッシュだった
141 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 01:10:58.81 ID:uuB6Odxq.net
>>71
> >>64
> https://ja.wikipedia.org/wiki/MODEL2
>
> model2に半透明なんてあったっけ
ないよ
92 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/19(土) 07:57:05.98 ID:06tN9kl0.net
変な外人を社長にしたら32Xを絶対に出すとかいいだして
日本セガと争いになって両方壊滅したんだろ
チカニシがいうセガBBS荒らされて壊滅したというのは完全にデマやん
102 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 12:26:58.78 ID:5a0lbxsg.net
セガ嫌いすぎる
ほんと昔からここからはゲーム愛を感じない
ほんと昔からここからはゲーム愛を感じない
108 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 16:12:41.51 ID:QQUAPUcM.net
>>102
SEGAはゲームを愛していない人間の集まりだったからね
104 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 13:38:29.69 ID:YT7kQYbc.net
SONYを裏切った任天堂は天才
111 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/19(土) 16:58:49.96 ID:lzwI8lnX.net
>>104
そのおかげでPSはゲーム業界に礎を築きMSのゲーム参入を招いたんだからな
あそこで裏切らなければどうなっていたのやら
112 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 17:40:55.35 ID:QZRAIP4D.net
メインメモリは「サターン5.4MB」「プレステ2MB」と倍以上の差。
これがPSが「プログラマ泣かせ」であり「読み込み時間が長い」と言われた所以。
(PSの立ち上げ時間の遅さは、偽造ソフト対策のセキュリティチェックの多さ)
しかもサターンには「拡張メモリ」で3MB、4MBと増やす事が可能で
4MBを積むとPS1の3倍以上となり、PS1では処理不可能なことが「2D・3D問わず」可能であった。
格ゲーで、プレステの処理落ちの多さもここ。
サターンのトドメの強さは「デュアルCPU」で、並列処理させることにより、
プログラマ次第では、PS1では不可能な領域の計算ができたため、2枚基盤のバーチャロンも移植できた。
だからアーケード作品の高レベル移植が目立ってた。
こう考えると「ゲームハード開発のノウハウ セガ>SONY」だが
PSが圧倒的に売れたのは「商売の上手さ SONY>セガ」だったからだろうね。
実際、FF7は発売1年前からガンガンTVCM投入してたし
SCEもスクウェアに億単位で開発資金の援助したりで、FF7はオーパーツレベルだった
そのぐらい当時のFF7は物凄い衝撃だったな。
118 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:21:18.59 ID:6QAOtdMU.net
>>112
サターンのメインメモリはPSと同じ2MBだよ
メインメモリ以外にVRAM1.5M、サウンド512KB、CD-ROMドライブ512KBと、合計すれば4.5MBになる
これを5.4MBと勘違いしたんじゃないの?
ちなみにPSはメインメモリこそ同じだけど、VRAMが1MBでサターンより少ないので2Dゲームではネックになる
サターンと違ってドライブ読み込みのバッファメモリもないので、そこが読み込み速度の差になる
146 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:24:15.23 ID:pC6yxA45.net
と思ったら、>>112で盛大に勘違いしてるヤツがいたのか
まぁ、あちこちからツッコミ入れられてるけど
114 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/19(土) 17:52:04.08 ID:lzwI8lnX.net
SSを指してゲームハード開発力を褒めるのは流石にないわ
2つのCPUを使いこなすことが非現実的なほどの開発難易度
そして使いこなしたとしてもPSとはまだ隔絶している3D性能
そもそもPSに対抗して急遽2つ目のCPUを後付けしたことによるハードウエアコストの高騰
その後の値下げに置いてボディブローのようにセガの体力を奪い続けたからね
開発ノウハウでは所詮ゲーム屋でしかないセガの限界が見えたよ
2つのCPUを使いこなすことが非現実的なほどの開発難易度
そして使いこなしたとしてもPSとはまだ隔絶している3D性能
そもそもPSに対抗して急遽2つ目のCPUを後付けしたことによるハードウエアコストの高騰
その後の値下げに置いてボディブローのようにセガの体力を奪い続けたからね
開発ノウハウでは所詮ゲーム屋でしかないセガの限界が見えたよ
121 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:25:15.87 ID:6QAOtdMU.net
>>114
ツインCPU自体がコストを押し上げたわけじゃない
白サターンの時点では既にツインCPUは1チップ化されてる
問題はCPUやVDP等、製造メーカーの違うチップが多かったので、PSの様に統合してのコスト削減ができなかったところ
まぁ、PSのコスト削減による値下げはPS(SONY)だからこそ出来た反則技みたいなもんだよ
123 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:37:16.90 ID:lzwI8lnX.net
>>121
ダイがデカくなるからコストには直結するはずよ
あとメモリ周りも種類が多くて足を引っ張ったらしいけど
DCはその反省からシンプルな構成にしたらしいね
PowerVRでまたやらかすがw
126 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:57:49.66 ID:6QAOtdMU.net
>>123
だから、CPUだけじゃなく複合要因の方が大きいと言ってるのよ
116 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 17:59:01.73 ID:DTsfWAMf.net
セガのハード設計力がヘボなのは確かだが
SSのポリゴンが弱いのはVDP1が主要因
CPUがボトルネックではない
119 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:22:13.50 ID:lzwI8lnX.net
>>116
ならば初めからGPUを強化すべきだったね
時間的にもハード的にも難しいのは分かるけど
デュアルCPUによって辛うじてPSと3Dで対抗出来てたけど
ハード全体として見れば、やはりあの歪な構造は失敗としか思えない
117 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:16:11.37 ID:emx5CxgW.net
VITAってサターンやPS1よりは性能上なんだろうか?
MGS2とかニンジャガ見たらPS2よりかなり下回ってるのはわかるが
120 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:24:36.70 ID:lzwI8lnX.net
>>117
PSPじゃなくVITA?
PSPの時点でPS1.5くらいあるだろうに
VITAがPS2以下なんていう奴初めて見た
130 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 00:01:42.12 ID:MRoKRcA5.net
1994年時点では家庭用ゲーム機としてはスゴイ搭載量のメモリだったんだよ・・・
・・・・だったんだよ・・・・
前世代機のメガドラやスーファミと比べてみよう
サターンやプレステ1だって超弩級のメモリ量だから
131 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:08:32.97 ID:lWNm95TG.net
>>130
カセットのROMを直接読めるスーファミとかメガドラの世代との比較はあんま意味ないけどな
135 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 00:48:08.83 ID:MRoKRcA5.net
>>131
まぁそれはそうだけども・・・
けれど前世代機(メガドラ、スーファミ)のメインメモリ、Vメモリの量と比べて
飛躍的に多い量になったのは事実
20倍〜40倍くらいになってるんだから
PS1でもメイン+Vで3MBある、コレにサウンド512KBだっけ
スーファミの最大容量のテイルズでさえ48Mb(サウンド容量込み)だから
PS1でも1ステージにメモリ上に28Mbくらいは置ける
たった1ステージにそれだけ使えたら94年当時としては多いつもりだったんじゃないかなぁ・・・SCEとしては
133 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:37:36.65 ID:CylS5K2L.net
SSがPS1に比べて圧倒的に弱かったのが頂点変換性能でしょ
つまりCPUが弱い
VDP1のフィルレートはPS1の1.5倍くらいあるんでは
つまりCPUが弱い
VDP1のフィルレートはPS1の1.5倍くらいあるんでは
134 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:43:52.71 ID:pC6yxA45.net
>>133
CPUが弱いわけじゃなくて、ジオメトリ演算機能を搭載してたか否か
PSはハードウェア的にジオメトリ演算が出来たから3D処理に強かった
サターンはジオメトリ演算をソフトウェアでやるしかなかったから、CPUの負担が大きかった
CPUが弱いわけじゃなくて、ジオメトリ演算機能を搭載してたか否か
PSはハードウェア的にジオメトリ演算が出来たから3D処理に強かった
サターンはジオメトリ演算をソフトウェアでやるしかなかったから、CPUの負担が大きかった
136 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:48:36.84 ID:CylS5K2L.net
>>134
そのジオメトリ演算機能はCPUにくっついてたもんだよ
そのジオメトリ演算機能はCPUにくっついてたもんだよ
142 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:13:08.59 ID:pC6yxA45.net
>>136
だから、それは3D演算に有利が不利かであって、CPUそのものの優劣にはならないって話
147 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:30:34.53 ID:CylS5K2L.net
>>142
どうも話が少しすれ違っているようだが、PSのCPUにはジオメトリ変換機能がついていて、
SSにはついてなかった
ジオメトリ変換以外の性能ではSSの方が上だろうけど
当時はジオメトリ変換はCPUでやるもんだからね
3D用としては弱かったと言わざるをえない
148 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:35:21.42 ID:pC6yxA45.net
>>147
それは最初から知ってて言ってるだろう
ただ、それの有無がCPU自体の優劣にはならないという話
3Dに対して有利不利とは言えるが、「つまりCPUが弱い」と単純にCPUが強い弱いと表現するのは間違っている
2Dを処理する場合を考えれば決して弱いとは言えないわけで
137 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:51:30.89 ID:GZ4KUYMb.net
サターンが糞遅いのはラスタライズじゃないか
ジオメトリ演算も専用ハードを持つPSより遅いとはいえボトルネックにはなっていない
140 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:08:14.91 ID:CylS5K2L.net
>>137
ジオメトリ演算とは毎秒なんちゃらポリゴン数に直結する性能
ここでかなりの差あったのが3Dで差がついた最大の要因だと思うけど
144 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[age] 投稿日:2016/03/20(日) 01:16:25.71 ID:26nCAy/g.net
サターンはVDP1用、VDP2用にメモリが分割されているので
PSより上とはいえない
例えばポリゴンはVDP1でしか扱えないから
ポリゴンメインでやろうとするとPSの半分のメモリで描画しないといけなくなる
PSは1MBに対してサターンは0.5MBになるからサターンが圧倒的に不利
サターンは高解像度のソフトがPSに比べほとんどない
一括で1MB扱えるPSは後期は640x480高解像度のゲームが多かった
さらに、メインメモリが各CPU用に半分に分割されているらしい
細かく分かれているメモリを総合計してPSより上だと思っている人が多いが
実際の性能はPSが上
145 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:21:47.88 ID:pC6yxA45.net
>>144
メモリを総合計してサターンが上とか、3Dはサターンが上、なんて言ってる人間はこのスレにはいないと思うが
151 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:45:46.86 ID:a2e9wMWn.net
PS1ってVRAMが8Mbit、CDバッファRAMが32Kbitだよな
PCエンジン+ACカードの18Mbitより少なくね?
152 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 02:03:27.97 ID:MRoKRcA5.net
>>151
PS1のCDバッファは32Kbitじゃなくて32KB=256Kbit
サターンの4Mbみたいに先読みしておいて溜めておくには少ないね
ほぼ溜める仕様にはなっていない
http://gudax2.net/scrap/cgm3.html
このサイトは比較しやすいね
160 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 15:11:22.30 ID:a2e9wMWn.net
>>152
256Kbitか
それでもVRAMと合わせてもかなり少ないな
155 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 04:04:59.19 ID:YJLXAfVe.net
コスト制約があるCSなので一長一短なところはあるんだろうね
PSがVRAM容量においてSSより少ないことがハンデだったらしいけど、
SSはメインメモリでPSと同容量ながら高速メモリ+低速メモリの組み合わせ
だったようでこれもコストのせいなんだろう
ここで以前紹介されたサイトによれば
http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/contribute.html;p3#memory
> メインメモリもサターンは下位が16bitなので、PSのメインメモリ2MBに対して、
> SSはメイン1MB+補助メモリ1MBというのが正しいと思う。
> 1MBのリソースの半分程度をライブラリが占拠するから、感覚的にはPSの5分の1のメモリだった。
161 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 17:04:10.17 ID:9n+jYs3T.net
>>155
速度的にはその補助メモリよりもさらに遅いはずの拡張RAMカセットでも十分効果を発揮してるのをみると
プログラマがちゃんとメモリ管理さえ出来れば実用上は問題にはならないんじゃないか
164 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 17:41:10.68 ID:pC6yxA45.net
>>161
PSもライブラリで1MBのうちある程度リソースを占有するだろうから、PSの1/5しか使えないなんてことはありえないだろうしな
速度が遅かったとしても、メモリがないよりある方が遥かにマシだろう
163 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 17:27:50.22 ID:MtYWoQfo.net
サターンに拡張分の4MRAMが最初から積んでたらどうなったか気になる
ネオジオ、CPS2までなら全て完全移植できたのかな
165 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 18:08:00.64 ID:AsCENSp+.net
>>163
確か、ネオジオはオールSRAMだし、CPS-2も高速のFPDRAMとSRAMの組み合わせだから、
サターンのような低速DRAMを盛り合わせてもキャラパターン転送が追いつくかどうか・・・
170 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 20:28:08.29 ID:MRoKRcA5.net
>>163
MAX4VS4=合計8人+背景のKOF2001や
随時交代可能で6人+背景のKOF2003なんかは完全移植できなかっただろうと思われ
多分、餓狼MOW、月華2なんかも無理だな
メインメモリ16MB Vメモリ8MBあるDCでさえ完全移植不可能だった
餓狼MOW、月華2なんかは技出す度にGDからボイスデータ読み込んでる
二人が同時に技出したら片方のボイスが再生されなかったりする
月華2はPS2でも背景が完全再現できなかった
167 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 18:39:45.01 ID:a2e9wMWn.net
確か拡張RAMの方はSRAMだから
178 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 22:18:09.01 ID:vR9dZi8l.net
>>167
1MBの拡張RAMカートリッジはDRAMだよ。
4MBはSRAMだったのかい?
168 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 19:26:51.86 ID:EYcluYCt.net
拡張4Mラム積んでもサターン版D&Dの移植はロード長かったし何でも移植は出来なかったと思う
169 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 19:49:52.47 ID:pC6yxA45.net
>>168
そりゃ、ROMじゃなくてCD-ROMなんだからロード時間はあるだろ
172 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 20:43:23.71 ID:a2e9wMWn.net
そんな中で1MBしかないPS1に格ゲー移植とか狂気の沙汰だな
>>168
格ゲーの場合はロードなんて感じられないくらい一瞬だったのにあれはなんだったんだろうな
174 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 21:02:57.14 ID:pC6yxA45.net
>>172
格闘ゲームはアニメーションパターンが多くても、読み込むのは2キャラ分(VSシリーズでも3キャラ分)で済むけど、
ダンジョンズ&ドラゴンズみたいなのは1ステージ分の登場キャラをある程度まとめて読み込まないとダメだから、
その分読み込み時間がかかるんじゃなかろうか
175 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 21:44:31.68 ID:NxW6anQJ.net
なんでこんなマニアみたいなのがいっぱいいるの?全員プログラマーなの?
176 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 22:01:54.12 ID:MRoKRcA5.net
>>175
ここは何の板だと思ってるんよ??
ゲームハード業界板だぞw
181 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 01:48:08.23 ID:LVDsyH6Z.net
>>175
セガワやゴキや豚が妄想を事実のように語るスレだよw
セガワやゴキや豚が妄想を事実のように語るスレだよw
182 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 02:17:08.48 ID:bxlIvX1i.net
>>181
どこでも相手にされない猿人乙
184 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 16:29:07.96 ID:uWFOqJve.net
こうして見たらSS版もPS版バイオ対して変わらんね。
PC版が一番綺麗だな。
188 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 21:33:49.83 ID:2uHAjJEP.net
>>184
バイオのPS版とSS版の比較は過去スレに貼られてた
が一番わかりやすい
大して変わらんといっても違いは一目瞭然
バイオのPS版とSS版の比較は過去スレに貼られてた
が一番わかりやすい
大して変わらんといっても違いは一目瞭然
189 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 22:26:57.98 ID:FeagDp0p.net
>>188
これおかしいな
SSでは特に背景とキャラの解像度に違いはないように見えるけど
PSは背景より主人公のほうが解像度が4倍程度高いように見えるぞ
PSの背景は320x240のはずだし…
PSの方はエミュ使って640x480で動かしてるんじゃないの?
191 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 22:31:20.39 ID:y71HwW/l.net
>>188
その比較はちょっと怪しい
こっちの動画の2:28以降の方が確実
192 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 22:35:06.89 ID:y71HwW/l.net
2D格ゲーはサターンとの差が歴然
194 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/22(火) 00:30:32.88 ID:PJ4FDOPo.net
>>192
でもPS1もなかなか頑張ってるなw
必死に良移植しようと健気さと哀愁を感じる
でもまぁやっぱり一番頑張ってるのはヴァンパイアセイヴァーだな
アニメ枚数はZERO3より多いから移植はより大変だし
ZERO3やセイヴァーはよく頑張っている
再確認した
でもPS1もなかなか頑張ってるなw
必死に良移植しようと健気さと哀愁を感じる
でもまぁやっぱり一番頑張ってるのはヴァンパイアセイヴァーだな
アニメ枚数はZERO3より多いから移植はより大変だし
ZERO3やセイヴァーはよく頑張っている
再確認した
198 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/22(火) 01:13:07.57 ID:Mf3DocGj.net
PS1のジョジョはおまけが多いとはいえかなり苦しかったな
スタンドは雑巾みたいだしキャラパターンほとんどなくてカクカクしてるようなもんだった