PS1とセガサターンってどっちが性能上田ったの?★4


 
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1458085272/ 
 
1 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/16(水) 08:41:12.11 ID:fJ2GCQMM.net 
  さあ、PSとサターンについて語れ  
   
   
  前スレ  
  PS1とセガサターンってどっちが性能上田ったの?★3  
  http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1457092957/  
 
 

 
5 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/16(水) 10:42:44.16 ID:fJ2GCQMM.net 
  PS版のダライアス外伝の動画見たど、全く遜色ないやん  
  2DはSSとは何だったのか  
 
10 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/16(水) 13:03:25.66 ID:jvOZ2VpY.net 
  メガドライブとPCエンジンの対決もこうなっていったのか  
 
88 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 20:58:09.54 ID:klkpSU0S.net 
  >>10  
  アレは大分猿人と大分シンパが荒らしまくったからな  
 
36 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/17(木) 16:09:53.47 ID:abgFYyk2.net 
  セガが2Dに逃げたってそんな訳あるかよw  
  まるで、全てわかった上であえて3Dを取らなかったように聞こえるじゃん  
  単にSONYより先見性が無く技術が無かっただけだよ  
  ゲームの老舗のくせに新参者に素で負けただけ  
 
43 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/17(木) 19:17:36.42 ID:S1r33qdc.net 
  >>36  
  違う違う。セガは真面目に3Dをやるつもりで2CPU設計でサターン作ったんだよ。  
  3D計算が正攻法過ぎるが故に家庭用機としてそれなりの3D表現しか出来なかった。  
  PSは計算を簡略化することで必要な性能を引き上げることに成功したんだよ。  
 
38 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/17(木) 17:24:33.21 ID:HIwbu7mw.net 
  最強だと思うソフトを  
   
  訂正  
   
   
  ちなみに自分は  
   
  PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー  
  PS1 3D 鉄拳3  
   
  SS 2D マーヴルVSストリートファイター  
  SS 3D バーチャ2  
   
   
  こんな感じ  
 
52 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/17(木) 21:47:04.21 ID:6tG2jg1N.net 
  >>38  
  >PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー  
   
  ここ笑う所?  
 
72 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 15:22:06.84 ID:gS0AO/9g.net 
  >>52  
   
  PS1 2D ヴァンパイアセイヴァー  
   
  ↑いやいやw  
  大マジよ??  
  マジで言ってるのよ  
  ヴァンパイアセイヴァーのアニメーションパターンはZERO3のそれよりも多い  
  それを劣化してるとは言え、あそこまで頑張ってPS1に移植してるのはカプコンすごいとしか言わざるをえない  
  アークのギルティギア1はもっとカクカクしてた  
 
74 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 15:35:55.29 ID:iOFS+aB6.net 
  >>72  
  カプコンが移植で頑張ってるのは、アニメーションパターンを減らしてもコマ数を減らさないところ  
  似たようなカットを使いまわしてアクションとコマ数の辻褄をあわせてる  
 
75 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 15:56:29.61 ID:gS0AO/9g.net 
  >>74  
  カプはよく頑張ってたよなぁPS1の少ないメモリで  
  拡張RAM4MB使用のSS版と比べたらアレだけど  
  PS1の限界を攻めてたわヴァンパイアセイヴァー  
 
76 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 15:59:36.79 ID:iOFS+aB6.net 
  >>75  
  サターンのハンターの移植でもかなり頑張ってたのよ  
  拡張RAMとかまだなかった時期  
  上であげたようにアニメーションパターンの辻褄合わせでタイミング合わせてたんだけど、  
  1キャラ分ならメモリに収まったようで、同キャラ対戦の時にはACと同じアニメーションパターンを再現してた  
 
91 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/18(金) 21:28:38.94 ID:gS0AO/9g.net 
  >>76  
  そうそう  
  SS版ハンターね  
  自分も書こうかなと思ってたんだけど・・・  
   
  あの時期はまだSS初期だったから拡張RAMはなかったね  
  KOF95の背景専用拡張ROMはあったけど、アレはKOF95専用だったし  
   
  けどSS版ハンターには当時、度肝抜かれたよ  
  綺麗な画面で滑らかに動いてて  
  SS版ハンターをやる為に自分はサターンを買ったからね  
  懐かしいなぁ・・・  
 
56 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 10:40:38.40 ID:gZALMwwH.net 
  セガに関しては、CSとAMがうまい具合に連携協力出来てたら、ちょっとは違ってたのかな…  
  AMはある程度、先が見えてた感じがしてた記憶がある。  
  他社ハードメーカーと違ってCSに注力できなかったのもあると思うんだ  
 
57 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 10:44:25.49 ID:iOFS+aB6.net 
  定期的に出てくるPSは2Dもサターンより一世代優れてる、って馬鹿はなんなんだ  
 
65 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 14:34:05.39 ID:ecrnmWok.net 
  >>57  
  >PSは2Dもサターンより一世代優れてる  
   
   
  サターンはBGとスプライト構成のハード  
  要するにファミコンと設計思想が同じ  
   
  画面効果もラスタースクロール、拡縮回転くらいしかできない  
  BGハードの宿命  
   
   
  一方でPSはBGなどという古い設計思想に囚われないので  
  画面効果を自由に演出できる  
  無限大の可能性を秘めている  
   
   
  これか旧世代サターンと次世代機PSの違い  
 
66 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 14:38:11.63 ID:iOFS+aB6.net 
  >>65  
  メモリのヘボさに引っ張られて2Dで劣ってるのにそれはない  
 
60 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 12:56:33.44 ID:rLoQnWC/.net 
  もしPSでバーチャロンが出たとしたら  
  60fpsで動かすことは出来ないと思うけど  
  ●風とかの半透明はもっと綺麗に出来たかもな  
 
63 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 14:20:26.55 ID:ikkV7h2F.net 
  >>60  
  バーチャロンってもともと半透明って使ってたっけ?  
 
64 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 14:24:55.25 ID:iOFS+aB6.net 
  >>63  
  ●風とかで使ってる  
  わかり易い例では、テムジンの左トリガーのボムの●風が半透明  
  サターンではメッシュになってる  
 
71 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 15:21:54.79 ID:zBmTrVkO.net 
  >>64  
  https://ja.wikipedia.org/wiki/MODEL2  
   
  model2に半透明なんてあったっけ  
 
73 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/18(金) 15:32:55.32 ID:iOFS+aB6.net 
  >>71  
  ゴメン、オラタンと勘違いしてた  
  そういやOMGではアーケードでもメッシュだった  
 
141 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 01:10:58.81 ID:uuB6Odxq.net 
  >>71  
  > >>64  
  > https://ja.wikipedia.org/wiki/MODEL2  
  >  
  > model2に半透明なんてあったっけ  
   
  ないよ  
 
92 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/19(土) 07:57:05.98 ID:06tN9kl0.net 
  変な外人を社長にしたら32Xを絶対に出すとかいいだして  
  日本セガと争いになって両方壊滅したんだろ  
  チカニシがいうセガBBS荒らされて壊滅したというのは完全にデマやん  
 
102 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 12:26:58.78 ID:5a0lbxsg.net 
  セガ嫌いすぎる  
  ほんと昔からここからはゲーム愛を感じない  
 
108 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 16:12:41.51 ID:QQUAPUcM.net 
  >>102  
  SEGAはゲームを愛していない人間の集まりだったからね  
   
     
 
104 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 13:38:29.69 ID:YT7kQYbc.net 
  SONYを裏切った任天堂は天才  
 
111 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/19(土) 16:58:49.96 ID:lzwI8lnX.net 
  >>104  
  そのおかげでPSはゲーム業界に礎を築きMSのゲーム参入を招いたんだからな  
  あそこで裏切らなければどうなっていたのやら  
 
112 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 17:40:55.35 ID:QZRAIP4D.net 
  メインメモリは「サターン5.4MB」「プレステ2MB」と倍以上の差。  
  これがPSが「プログラマ泣かせ」であり「読み込み時間が長い」と言われた所以。  
  (PSの立ち上げ時間の遅さは、偽造ソフト対策のセキュリティチェックの多さ)  
   
  しかもサターンには「拡張メモリ」で3MB、4MBと増やす事が可能で  
  4MBを積むとPS1の3倍以上となり、PS1では処理不可能なことが「2D・3D問わず」可能であった。  
  格ゲーで、プレステの処理落ちの多さもここ。  
   
  サターンのトドメの強さは「デュアルCPU」で、並列処理させることにより、  
  プログラマ次第では、PS1では不可能な領域の計算ができたため、2枚基盤のバーチャロンも移植できた。  
  だからアーケード作品の高レベル移植が目立ってた。  
   
  こう考えると「ゲームハード開発のノウハウ セガ>SONY」だが  
  PSが圧倒的に売れたのは「商売の上手さ SONY>セガ」だったからだろうね。  
   
   
  実際、FF7は発売1年前からガンガンTVCM投入してたし  
  SCEもスクウェアに億単位で開発資金の援助したりで、FF7はオーパーツレベルだった  
   
  そのぐらい当時のFF7は物凄い衝撃だったな。  
 
118 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:21:18.59 ID:6QAOtdMU.net 
  >>112  
  サターンのメインメモリはPSと同じ2MBだよ  
  メインメモリ以外にVRAM1.5M、サウンド512KB、CD-ROMドライブ512KBと、合計すれば4.5MBになる  
  これを5.4MBと勘違いしたんじゃないの?  
   
  ちなみにPSはメインメモリこそ同じだけど、VRAMが1MBでサターンより少ないので2Dゲームではネックになる  
  サターンと違ってドライブ読み込みのバッファメモリもないので、そこが読み込み速度の差になる  
 
146 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:24:15.23 ID:pC6yxA45.net 
  と思ったら、>>112で盛大に勘違いしてるヤツがいたのか  
  まぁ、あちこちからツッコミ入れられてるけど  
 
114 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/19(土) 17:52:04.08 ID:lzwI8lnX.net 
  SSを指してゲームハード開発力を褒めるのは流石にないわ  
  2つのCPUを使いこなすことが非現実的なほどの開発難易度  
  そして使いこなしたとしてもPSとはまだ隔絶している3D性能  
   
  そもそもPSに対抗して急遽2つ目のCPUを後付けしたことによるハードウエアコストの高騰  
  その後の値下げに置いてボディブローのようにセガの体力を奪い続けたからね  
   
  開発ノウハウでは所詮ゲーム屋でしかないセガの限界が見えたよ  
 
121 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:25:15.87 ID:6QAOtdMU.net 
  >>114  
  ツインCPU自体がコストを押し上げたわけじゃない  
  白サターンの時点では既にツインCPUは1チップ化されてる  
  問題はCPUやVDP等、製造メーカーの違うチップが多かったので、PSの様に統合してのコスト削減ができなかったところ  
   
  まぁ、PSのコスト削減による値下げはPS(SONY)だからこそ出来た反則技みたいなもんだよ  
 
123 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:37:16.90 ID:lzwI8lnX.net 
  >>121  
  ダイがデカくなるからコストには直結するはずよ  
  あとメモリ周りも種類が多くて足を引っ張ったらしいけど  
  DCはその反省からシンプルな構成にしたらしいね  
  PowerVRでまたやらかすがw  
 
126 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:57:49.66 ID:6QAOtdMU.net 
  >>123  
  だから、CPUだけじゃなく複合要因の方が大きいと言ってるのよ  
 
116 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 17:59:01.73 ID:DTsfWAMf.net 
  セガのハード設計力がヘボなのは確かだが  
  SSのポリゴンが弱いのはVDP1が主要因  
  CPUがボトルネックではない  
 
119 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:22:13.50 ID:lzwI8lnX.net 
  >>116  
  ならば初めからGPUを強化すべきだったね  
  時間的にもハード的にも難しいのは分かるけど  
   
  デュアルCPUによって辛うじてPSと3Dで対抗出来てたけど  
  ハード全体として見れば、やはりあの歪な構造は失敗としか思えない  
 
117 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:16:11.37 ID:emx5CxgW.net 
  VITAってサターンやPS1よりは性能上なんだろうか?  
  MGS2とかニンジャガ見たらPS2よりかなり下回ってるのはわかるが  
 
120 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/19(土) 18:24:36.70 ID:lzwI8lnX.net 
  >>117  
  PSPじゃなくVITA?  
  PSPの時点でPS1.5くらいあるだろうに  
  VITAがPS2以下なんていう奴初めて見た  
 
130 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 00:01:42.12 ID:MRoKRcA5.net 
  1994年時点では家庭用ゲーム機としてはスゴイ搭載量のメモリだったんだよ・・・  
   
  ・・・・だったんだよ・・・・  
   
  前世代機のメガドラやスーファミと比べてみよう  
  サターンやプレステ1だって超弩級のメモリ量だから  
 
131 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:08:32.97 ID:lWNm95TG.net 
  >>130  
  カセットのROMを直接読めるスーファミとかメガドラの世代との比較はあんま意味ないけどな  
 
135 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 00:48:08.83 ID:MRoKRcA5.net 
  >>131  
  まぁそれはそうだけども・・・  
  けれど前世代機(メガドラ、スーファミ)のメインメモリ、Vメモリの量と比べて  
  飛躍的に多い量になったのは事実  
  20倍〜40倍くらいになってるんだから  
   
  PS1でもメイン+Vで3MBある、コレにサウンド512KBだっけ  
  スーファミの最大容量のテイルズでさえ48Mb(サウンド容量込み)だから  
  PS1でも1ステージにメモリ上に28Mbくらいは置ける  
  たった1ステージにそれだけ使えたら94年当時としては多いつもりだったんじゃないかなぁ・・・SCEとしては  
 
133 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:37:36.65 ID:CylS5K2L.net 
  SSがPS1に比べて圧倒的に弱かったのが頂点変換性能でしょ  
  つまりCPUが弱い  
  VDP1のフィルレートはPS1の1.5倍くらいあるんでは  
 
134 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:43:52.71 ID:pC6yxA45.net 
  >>133  
  CPUが弱いわけじゃなくて、ジオメトリ演算機能を搭載してたか否か  
  PSはハードウェア的にジオメトリ演算が出来たから3D処理に強かった  
  サターンはジオメトリ演算をソフトウェアでやるしかなかったから、CPUの負担が大きかった  
 
136 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:48:36.84 ID:CylS5K2L.net 
  >>134  
  そのジオメトリ演算機能はCPUにくっついてたもんだよ  
 
142 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:13:08.59 ID:pC6yxA45.net 
  >>136  
  だから、それは3D演算に有利が不利かであって、CPUそのものの優劣にはならないって話  
 
147 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:30:34.53 ID:CylS5K2L.net 
  >>142  
  どうも話が少しすれ違っているようだが、PSのCPUにはジオメトリ変換機能がついていて、  
  SSにはついてなかった  
  ジオメトリ変換以外の性能ではSSの方が上だろうけど  
  当時はジオメトリ変換はCPUでやるもんだからね  
  3D用としては弱かったと言わざるをえない  
 
148 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:35:21.42 ID:pC6yxA45.net 
  >>147  
  それは最初から知ってて言ってるだろう  
  ただ、それの有無がCPU自体の優劣にはならないという話  
  3Dに対して有利不利とは言えるが、「つまりCPUが弱い」と単純にCPUが強い弱いと表現するのは間違っている  
   
  2Dを処理する場合を考えれば決して弱いとは言えないわけで  
 
137 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 00:51:30.89 ID:GZ4KUYMb.net 
  サターンが糞遅いのはラスタライズじゃないか  
  ジオメトリ演算も専用ハードを持つPSより遅いとはいえボトルネックにはなっていない  
 
140 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:08:14.91 ID:CylS5K2L.net 
  >>137  
  ジオメトリ演算とは毎秒なんちゃらポリゴン数に直結する性能  
  ここでかなりの差あったのが3Dで差がついた最大の要因だと思うけど  
 
144 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[age] 投稿日:2016/03/20(日) 01:16:25.71 ID:26nCAy/g.net 
  サターンはVDP1用、VDP2用にメモリが分割されているので  
  PSより上とはいえない  
   
  例えばポリゴンはVDP1でしか扱えないから  
  ポリゴンメインでやろうとするとPSの半分のメモリで描画しないといけなくなる  
   
  PSは1MBに対してサターンは0.5MBになるからサターンが圧倒的に不利  
   
  サターンは高解像度のソフトがPSに比べほとんどない  
  一括で1MB扱えるPSは後期は640x480高解像度のゲームが多かった  
   
   
  さらに、メインメモリが各CPU用に半分に分割されているらしい  
   
  細かく分かれているメモリを総合計してPSより上だと思っている人が多いが  
  実際の性能はPSが上  
 
145 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:21:47.88 ID:pC6yxA45.net 
  >>144  
  メモリを総合計してサターンが上とか、3Dはサターンが上、なんて言ってる人間はこのスレにはいないと思うが  
 
151 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 01:45:46.86 ID:a2e9wMWn.net 
  PS1ってVRAMが8Mbit、CDバッファRAMが32Kbitだよな  
  PCエンジン+ACカードの18Mbitより少なくね?  
 
152 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 02:03:27.97 ID:MRoKRcA5.net 
  >>151  
  PS1のCDバッファは32Kbitじゃなくて32KB=256Kbit  
  サターンの4Mbみたいに先読みしておいて溜めておくには少ないね  
   
  ほぼ溜める仕様にはなっていない  
   
  http://gudax2.net/scrap/cgm3.html  
  このサイトは比較しやすいね  
 
160 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 15:11:22.30 ID:a2e9wMWn.net 
  >>152  
  256Kbitか  
  それでもVRAMと合わせてもかなり少ないな  
 
155 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 04:04:59.19 ID:YJLXAfVe.net 
  コスト制約があるCSなので一長一短なところはあるんだろうね  
   
  PSがVRAM容量においてSSより少ないことがハンデだったらしいけど、  
  SSはメインメモリでPSと同容量ながら高速メモリ+低速メモリの組み合わせ  
  だったようでこれもコストのせいなんだろう  
   
  ここで以前紹介されたサイトによれば  
  http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/contribute.html;p3#memory  
   
  > メインメモリもサターンは下位が16bitなので、PSのメインメモリ2MBに対して、  
  > SSはメイン1MB+補助メモリ1MBというのが正しいと思う。  
  > 1MBのリソースの半分程度をライブラリが占拠するから、感覚的にはPSの5分の1のメモリだった。  
 
161 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 17:04:10.17 ID:9n+jYs3T.net 
  >>155  
  速度的にはその補助メモリよりもさらに遅いはずの拡張RAMカセットでも十分効果を発揮してるのをみると  
  プログラマがちゃんとメモリ管理さえ出来れば実用上は問題にはならないんじゃないか  
 
164 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 17:41:10.68 ID:pC6yxA45.net 
  >>161  
  PSもライブラリで1MBのうちある程度リソースを占有するだろうから、PSの1/5しか使えないなんてことはありえないだろうしな  
  速度が遅かったとしても、メモリがないよりある方が遥かにマシだろう  
 
163 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 17:27:50.22 ID:MtYWoQfo.net 
  サターンに拡張分の4MRAMが最初から積んでたらどうなったか気になる  
  ネオジオ、CPS2までなら全て完全移植できたのかな  
 
165 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 18:08:00.64 ID:AsCENSp+.net 
  >>163  
  確か、ネオジオはオールSRAMだし、CPS-2も高速のFPDRAMとSRAMの組み合わせだから、  
  サターンのような低速DRAMを盛り合わせてもキャラパターン転送が追いつくかどうか・・・  
 
170 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 20:28:08.29 ID:MRoKRcA5.net 
  >>163  
  MAX4VS4=合計8人+背景のKOF2001や  
  随時交代可能で6人+背景のKOF2003なんかは完全移植できなかっただろうと思われ  
  多分、餓狼MOW、月華2なんかも無理だな  
  メインメモリ16MB Vメモリ8MBあるDCでさえ完全移植不可能だった  
  餓狼MOW、月華2なんかは技出す度にGDからボイスデータ読み込んでる  
  二人が同時に技出したら片方のボイスが再生されなかったりする  
  月華2はPS2でも背景が完全再現できなかった  
 
167 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 18:39:45.01 ID:a2e9wMWn.net 
  確か拡張RAMの方はSRAMだから  
 
178 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 22:18:09.01 ID:vR9dZi8l.net 
  >>167  
  1MBの拡張RAMカートリッジはDRAMだよ。  
  4MBはSRAMだったのかい?  
 
168 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 19:26:51.86 ID:EYcluYCt.net 
  拡張4Mラム積んでもサターン版D&Dの移植はロード長かったし何でも移植は出来なかったと思う  
 
169 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 19:49:52.47 ID:pC6yxA45.net 
  >>168  
  そりゃ、ROMじゃなくてCD-ROMなんだからロード時間はあるだろ  
 
172 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 20:43:23.71 ID:a2e9wMWn.net 
  そんな中で1MBしかないPS1に格ゲー移植とか狂気の沙汰だな  
   
  >>168  
  格ゲーの場合はロードなんて感じられないくらい一瞬だったのにあれはなんだったんだろうな  
 
174 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 21:02:57.14 ID:pC6yxA45.net 
  >>172  
  格闘ゲームはアニメーションパターンが多くても、読み込むのは2キャラ分(VSシリーズでも3キャラ分)で済むけど、  
  ダンジョンズ&ドラゴンズみたいなのは1ステージ分の登場キャラをある程度まとめて読み込まないとダメだから、  
  その分読み込み時間がかかるんじゃなかろうか  
 
175 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/20(日) 21:44:31.68 ID:NxW6anQJ.net 
  なんでこんなマニアみたいなのがいっぱいいるの?全員プログラマーなの?  
 
176 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/20(日) 22:01:54.12 ID:MRoKRcA5.net 
  >>175  
  ここは何の板だと思ってるんよ??  
  ゲームハード業界板だぞw  
 
181 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 01:48:08.23 ID:LVDsyH6Z.net 
  >>175  
  セガワやゴキや豚が妄想を事実のように語るスレだよw  
 
182 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 02:17:08.48 ID:bxlIvX1i.net 
  >>181  
  どこでも相手にされない猿人乙  
 
184 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 16:29:07.96 ID:uWFOqJve.net 
   
  こうして見たらSS版もPS版バイオ対して変わらんね。  
  PC版が一番綺麗だな。  
 
188 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 21:33:49.83 ID:2uHAjJEP.net 
  >>184  
  バイオのPS版とSS版の比較は過去スレに貼られてた  
   
  が一番わかりやすい  
   
  大して変わらんといっても違いは一目瞭然  
 
189 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 22:26:57.98 ID:FeagDp0p.net 
  >>188  
  これおかしいな  
  SSでは特に背景とキャラの解像度に違いはないように見えるけど  
  PSは背景より主人公のほうが解像度が4倍程度高いように見えるぞ  
  PSの背景は320x240のはずだし…  
  PSの方はエミュ使って640x480で動かしてるんじゃないの?  
 
191 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 22:31:20.39 ID:y71HwW/l.net 
  >>188  
  その比較はちょっと怪しい  
  こっちの動画の2:28以降の方が確実  
   
 
192 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/21(月) 22:35:06.89 ID:y71HwW/l.net 
  2D格ゲーはサターンとの差が歴然  
   
 
194 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[] 投稿日:2016/03/22(火) 00:30:32.88 ID:PJ4FDOPo.net 
  >>192  
  でもPS1もなかなか頑張ってるなw  
  必死に良移植しようと健気さと哀愁を感じる  
   
  でもまぁやっぱり一番頑張ってるのはヴァンパイアセイヴァーだな  
  アニメ枚数はZERO3より多いから移植はより大変だし  
   
  ZERO3やセイヴァーはよく頑張っている  
  再確認した  
 
198 名前:名無しさん必死だな@\(^o^)/[sage] 投稿日:2016/03/22(火) 01:13:07.57 ID:Mf3DocGj.net 
  PS1のジョジョはおまけが多いとはいえかなり苦しかったな  
  スタンドは雑巾みたいだしキャラパターンほとんどなくてカクカクしてるようなもんだった  
 



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